レイアウトの水表現


レイアウトを作っていると「水辺の風景」に憧れるものである(遠い目)
田んぼがこれだけ多いこともあり、林鉄をやれば当然のように川や滝がある。
それが判っていながら私は水表現が苦手である。

最初にトライしたのは2003年に作成?した作業軌道である。
河原を渡る作業軌道の下に流れを作ったのだが、東寺当時はどういう素材を
使えばいいのかまったく判らず、エポキシ+木工ボンドであった。

それからかなり経過してトライしたのが花巻風レイアウトの田んぼの
水路である。
素材はクリアウォーターである。
とりあえず流し込んでみたが浸透しやすい素材をなんの防漏対策もせずに
使ったので苦労してしまった。

不本意な結果ばかりなのでリベンジをしなければ!と思っていた。
たまたま味噌汁軽便レイアウトの制作を開始したので新素材のテストを
本格的に行うことにした。

参考文献:
ジオラマ テクニックバイブル 瀬川たかし 著 成美堂出版 発行


1.素材

(1)これまでの素材

・クリスタルレジン(旧製品)
・デブコン
いずれも10年くらい前に購入?
主剤と硬化剤を2:1の割合で混合すると24hで実用強度になる。
クリスタルレジンは旧製品なので「紫外線で黄変しやすい」との情報もあるが
私は特に問題は感じなかった。
使用した結果判ったこと。
・浸透性がかなり高い(発泡スチロール+木工ボンド水溶液で固めた地面ではたやすく漏れる)
・地面や草に這い上がりが多い(これは他素材も同じ)
・水性顔料がうまく溶けず分離しやすい
 =>油性顔料(インク?)は綺麗に溶ける
(注:いずれも私個人の経験です)

(2)ディープウォーター

最近話題のディープウォーターを購入。
私が購入したものは上画像のものだけだが、実際は水底から各種顔料、
波素材などシステムとして全て揃っているのが良い。
詳細な使い方は後述するが、メリットとしては「水性顔料が綺麗に溶ける」
ことがあり、おかげでプラモデルやジオラマ素材として豊富にある水性顔料を
使うことが可能である。

2.使い方

 2.1 ディープウォーターと素材

ここからはディープウォーター(以降DW)の使い方を説明していく。
注意!
・DWのようなケミカル商品はメーカーの説明書を熟読して正しい使い方をしましょう。
・ここからは私の使用経験を記述していきますが正解である保障はありません。 
 一応説明書を読んだうえでの使い方の参考例です。
 自身で使用される場合には「自己責任」でお願いします。
説明書に従い、50度のお湯で10分温める。
温めなくても2液混合は可能であるが、攪拌時に微妙に粘る?ので
その後の顔料混合に支障があるかもしれない。
化学製品なのでこの辺りは「横着せず説明書通り」にするべきである。
計量しながら主剤:硬化剤を2:1で混合する。
分量を間違えると硬化が不十分(ベタベタするなど)になるので電子秤を使って
行うのが良い。
注:秤に液をこぼさないように!(当たり前?)
混合後は5分攪拌する。
その後、顔料を入れるために各容器に小分けすることになるが
プラコップが便利である(切って使える)
色サンプルを作る。
やらなくてもいいのでは?という意見もあるが、どの顔料をどれだけ混合すると
どの程度の透明度の水になるのか?色合い(複層にすることもある)などは
充分に確認しておいた方がいい。
透過での色合いは薄く平らな容器、深さによる透過度を確認するためには角のある
容器に斜めに入れる(深さが変わる)と確認がやりやすい。
実際に色サンプルを使ったところ。
浅い川の例であるが、砂、小石、泥(土、粘土っぽいもの)などで川底を
作った後でどの顔料のDWを入れるか?水底の色はこれで良いのか?を
確認することが出来る。

 2.2 川を作る

川はレイアウトを作るうえでは一番使いそうなアイテムである。
色々な考え方はあると思うが「後から追加出来るように別パーツとして作成する方法を
考えてみる。
ところで、川というのは「表情がある」アイテムだと思う。
季節や天候などでほぼ渇水状態~増水時などで同じ川でもまったく別モノである。
検討した結果「水量が少ない状態の川」を作る技法を決めておけば、水量の違いは
着色(シチュエーションによる)したDWを何度入れるか?で表現出来ることに
気が付いた。
以下は「水量が少ないとき」の例である。
まずは川底のベースを作る。
パーツとして作成するので「最終的には外せる枠」としてプラ製の容器または
自分で枠を作るのが良い。
・まずは底に木工ボンド水溶液を塗って砂を撒く。
・石(実物では岩)や粒の大きな砂を入れる
・砂を微妙に足す
・木工ボンド水溶液で固める
川底には粘土質~土(山地や田んぼなどから流れ込んだ?)が溜まっているのを
よく見かける。
今回は2ケースを作る。
・粘土質:やや白っぽい、藻が微妙に生えている
・土:茶色っぽい土が流れてきてちょっと溜まっている
土っぽさを出しながら着色のベースとするため川底部分(必要な箇所)に
線香の灰を撒く。
川底の着色は地面と同じにリキテックスを使う。
左:粘土質+藻類
右:土が混じっている
着色は先に作成した「この上に載る水の色(サンプル)」と合わせてそれっぽく
なるように行う。
=>単独で見ると「そうかなぁ?」となることもある
(1)川底に流し込むDWへの着色を決める。
 左:粘土質+藻類      => 少し砂っぽい色(実際はやや緑色になる)
 右:土が混じっている水の色 =>土色
(2)1回目のDWが硬化したところで2回目のDWを流し込む
 =>やや緑色の顔料を薄く色が着く程度に入れる
DW硬化が終了したろころでジェルメディウムで波紋を付ける。
全ての作業が終了したところで枠を外す。
ところで、DW(だけではないが)を使うと硬化時に微妙に縮みが出てこういう平たいものを
作ると反りが出る。
解決方法については検討中。
上記製作法で作成したやや水深を深い川をレイアウトに設置したところ。
川岸部分は「乾いている状態」にするため、設置してから砂や土を撒いてある。

 2.3 滝

次はジャンルとしては「川」ではあるものの、難易度は高くなる「滝」である。
サンプルとしては「水深が深い川」もいっしょに作成する。
海表現のテストのため大波小波を使っているときに気が付いた。
それは「これだけ粘度があり激しい波紋が付けられるのであれば滝の流れ
を作れるかも?」である。
大波小波だけで出来ないか?を試すと失敗。
それではと芯になる素材を探した結果、サランラップを細くしたものを上画像の
ようにピーンと伸ばして大波小波を塗布していくことにした。
滝の流れの太さや本数を研究する。
どれも正直今イチなのだが、真ん中が良い感じか?
滝サンプルを作る。
どうせならと深い川+滝の構成にする。
地形の作り方は通常の地面と同じである。
川岸についてはDWの流し込み(1回目)で浸透/這い上がりが発生するのは
判っているので、乾燥している部分の砂や砂利は省力する。
=>DW硬化後で表現を足す
先の方法で滝の流れを作成して、必要な長さにカットして接着する。
今回は滝つぼも作るので「落ちて沸き立っている感じ」も表現する。
1回目のDWを流し込む。
・川部分:少し緑色
・滝つぼ:波音の青
量は少しで良い。
=>多く入れてもどうせ浸透して嵩が減るので
底の方の色の表現+2回目のDW(本格的に水を溜める)のための
コーティングのつもりで作業する。
2回目のDWはは波音の水色(薄い方)を極少量混合する。
DWが硬化したところで水面の波紋、乾いた岸に砂+土を撒き、滝部分の
岩にはターフを撒く。
仕上げが終わるといい感じである。

水素材の研究(1) 
水素材の研究(2) 



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